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ダウンロード 祭りページ 作者 牧場の牛肉 ゲーム紹介 2つのゲームで遊べる作品。 それぞれ独立したゲームで、どちらも探索を楽しめる内容。 スクリーンショット タイトル画面 どちらから遊んでもOK 探検!ライチのお家はホラーな館を探索するゲーム お宝が色々と見つかるかも? ウィンディの冒険は弱々しいウィンドⅠが魔王討伐の冒険をするゲーム 各地を巡って強くなる方法、その他の敵の突破法を探そう 感想など タイトル画面のごった煮感がいい -- 名無しさん (2015-11-22 17 47 24) (´・ω・`)ライチの家の宝石三つのうち、一つが見つからん…… -- 名無しさん (2019-12-20 17 08 03) 攻略の仕方が、全部、テキストに書いてあった。作者優しい -- 名無しさん (2019-12-20 21 39 56) (´・ω・`)片方は、ホラ百合ゲー。片方は乱数要素なしの死にまくりゲー。かなり贅沢 -- 名無しさん (2019-12-23 23 16 46) 何度やっても、これは良いホラゲー。困難な化け物を攻略した後に、綺麗な褒美(ステージ)が待っててお得感がある -- 名無しさん (2020-01-11 21 53 56) どっちも良かったわ -- 名無しさん (2020-04-14 21 40 05) 名前 コメント
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BACK ■システム紹介:ボタン編 ボタン A・B・C・Dの全4ボタン。Dボタンのみ「ドライブボタン」という固有名を持っており、 キャラクターごとに奇抜な技を出せる。 Dボタンは、ギルティギアで例えるならブリジット使用時のHSボタンのようなものであり、 レバー+Dボタンで出せる技の総数はキャラクターによって完全に異なっているため注意が必要。 認識としては、P・K・S・Dで特に問題はない。 ギルティギアのPにあたるAボタンで出せる技は連打が利き、本作でも何かと重宝する。 なお、キャラクター選択画面では、最初にボタン配置を変更可能! デフォルトは、左からA・B・C・Dの配置だが、D・A・B・Cという配置にも出来る。 キャラクターによってはDボタンを使いまくらないといけない者もいるので、キャラによって配置を変えるのも有りか。 ちなみに、スタートボタンで相手を挑発可能だが、KO後に挑発はできない。 キャラクター選択画面でスタートボタンを押すとカラー選択に移行可能。 ■システム紹介1:ギルティギアにも存在したもの編 ○リボルバーアクション (BB版ガトリングコンビネーション) そもそも、ガトリングコンビネーションって何?と疑問に思うプレイヤーもいらっしゃるだろう。 「通常技を通常技でキャンセルし連続技をつくる」。ただそれだけのことに、このようにご大層なシステム名が用意されているのである。 弱パンチに「ウィークマグナム」とか名付けているレベルのお話なので全く気にしなくてよろしい。 それにしても「リボルバーアクション」という名前を、BBプレイヤーの何割が知っているのか筆者は非常に疑問だ。 ○ヒートゲージ (BB版テンションゲージ) 用途は、超必殺技の使用など。2D格闘ゲームにはとりあえずこんなのが一本ないと始まらない感がある。 相手に攻撃を当てたときのみならず、相手からの攻撃を受けたときにも増加。 そしてキャラクターが瀕死状態だと自動的に増加していくのが特徴。 ただしそれでも、ギルティギアのテンションゲージよりは溜まりにくい印象。 ダッシュなどの前方移動ではゲージが溜まらないのが理由として大きい気がする。 ゲージの次試合への持ち越しはやっぱり無い。 ○ラピッドキャンセル (BB版ロマンキャンセル) A+B+C同時押し ・ヒートゲージ50%消費 効果から入力法までそのまんまである。FRCにあたるものは存在しない模様。 ○カウンターアサルト (BB版デッドアングルアタック) 地上ガード中に→A+B同時押し ・ヒートゲージ50%消費 これまたそのまんま。ただし、単発のみならず、カウンターアサルト始動の連続技でも相手をKOできないなど、 より制限が厳しくなっている。 キャラによっては攻撃判定の無い移動技が出たりもするのだとか。 ○ディストーションドライブ (BB版覚醒必殺技) ヒートゲージ50%消費 いわゆる超必殺技。コマンドも632146やら236236やら見たようなものばかりで(最後は大体CかD、ときどきB)、 全体的に覚醒必殺技よりも威力が高く、演出時間が長くて格好も良く、死体殴りに使われる事必至。 ちなみに、本作はKO後に動ける時間がギルティギアの2倍近くもあるため、とりあえず死体でも殴らない事には 手持ちぶさたでしかたない。どうせゲージ50%くらいは残ってるだろうし使っときますか? ブレイブルーの死体殴りはダウン追い討ちではなく通常ヒット扱いなのでコンボの練習もできるよ!?w ○ネガティブペナルティ 攻めないでいると科せられる例のペナルティだが、ギルティのものと違ってゲージが無くならない代わりに、 防御力が大幅に下がる。この状態でうっかりディストーションドライブのぶっぱを喰らうと被害甚大だ。 効果中は赤い直線状のオーラが出現。「あっ、これカッコイイ。なにかの強化状態?」と思えなくもないが、 実際に起きてる効果は真逆なので慎重に。当たらなければどうということはないが、当たっちゃいますよ人間だもの。 積極的に攻めていれば、効果は自動的に解消される。 なお、本作のネガティブペナルティは、とにかく発生しやすい。空中後方ダッシュを続けるとすぐにペナルティの 予告が表示され、前進しないと直ちにペナルティを科せられる。機動力に富んだキャラだと逃げ気味に戦うのが セオリーな気がするが、そうも言ってはいられないのがブレイブルー。 逃げのスタイルを取るなら、ネガティブペナルティを背負って戦えということか。 ○相殺 攻撃同士がカチ合うと発生。キャンセル可能。ギルティギアのものと特に差異は無さそう。 ■システム紹介2:ギルティギアとは似て非なるシステム ○受身 空中で攻撃を喰らっても、 ABCのどれかを押せば受身可能。 ギルティギアと最も大きく異なる点は、空中ダッシュや二段ジャンプ後に受身をとると、 空中ダッシュ(二段ジャンプ)できない状態が維持されていること。地味に厄介なので気をつけよう。 ○バリアゲージ (BBオリジナル) 本作ではヒートゲージ以外にもバリアゲージなるものが存在し、こちらは100%溜まっている状態でスタート。 後述する『バリア』を張るために使用する。バリアゲージは消費した場合、時間経過と共に徐々に回復する。 ○バリア (BB版フォルトレスディフェンス) ←A+B同時押し ・使用中、バリアゲージを徐々に消費 空中ガード不能技を防げたりだとか、ダッシュの急停止ができたりだとか、 ゼクス時代から乱用されまくった緑色の悪魔が新ルックスと何の捻りもないネーミングで再登場。 通常ガードより間合いの離れが大きく、攻撃LVの高い技を防ぐほど大きく間合いが離れるっぽい。 (違ったらすみません) ちなみにバリアゲージが尽きた場合でも、一定時間後にバリアゲージは全回復するが、 その間は防御力が下がるという非常にしんどいペナルティが有るので要注意。 ネガティブペナルティと効果が重複するため、場合によってはチップも真っ青なオブラート級の装甲にまで堕ちられる。 本作は地上通常技が必ずしもガード不能技ではないので、実はフォルトほど使用頻度は高くない。 ギルティギアと同じ感覚で使う限り、バリアゲージが尽きる事はそうそう無いだろう。 この他、直前ガードもシステムとして存在。成功時はヒートゲージが増加する。 なお、バリアと直前ガードは併用出来るようで、タイミング良くバリアを張れば、削りを無効化しつつ直ガ可能。 ○バリアバースト (BB版サイクバースト) A+B+C+D同時押し ・使用後にバリアゲージ消失&防御力ダウン(どちらも次ラウンドまで効果持続) ダメージを喰らっている最中にも全身無敵で反撃出来るシステム。ヒット時にヒートゲージの増加も無い、 A+B+C+Dで各ラウンド1回、好きな時に使えるサイクバーストと言えばそれまでだが、 バリアゲージ消失というのはかなりイタイので、なるべく瀕死まで使用は控えたいところ。 ただしディストーションドライブ喰らい中はバリアバーストを出せないので(ギルティと同様ですね)、 控え過ぎてそのままお陀仏、とならないように。 P+K+S+HSでギルティだと一撃準備だったんだけど、それから一撃を使うとテンションゲージが無くなってさぁ、 きっとこれ それともかけてるんだろうねえ とか思うやつがぜったい一人は居るんだろうな、って俺かよ。 バリアバーストには「通常時(ダウン中含む)」・「ガード時」・「被ダメージ時」と、出したタイミングによって性能が変化する。 さらに上記三種類のタイミングに加え、バリアゲージの残量に応じて、さらに三段階に性能が変化。 バリアゲージが多く溜まっているほど発生が早くなるぞ。 なお、バリアバーストは完全無敵ではなく、投げに対しては無防備(またかよ)。 さらに、実は無敵ではなくスーパーアーマー扱いとなっていて、相手の攻撃を受ければ受けるほど発生が遅くなってしまう。 (ポチョムキンのジャッジガントレットと同じ性質と思って頂ければ・・・) 上級プレイヤーに対して使うと、RCやジャンプキャンセルで避けられるんだろうなあ多分。 ただ、バリアバーストは、ガードした場合に強制的にガードクラッシュの効果有り。 こちらがダッシュからの無敵技ぶっぱを繰り返し、それに懲りた相手がガードを固めるようなら、バリアバーストで強引に崩せる。 恐るべし。でも、バリアでガードされると平気だそうです。 ○ガードライブラ (BB版ガードレベルゲージ) ガードさせると(すると)溜まっていく例のアレだが、本作のこいつはなんと敵と共有する形をとっている。 ガードさせた場合、相手側に自分の色のメーターが侵食していく仕組みで、ガードライブラをすべて自分の色で染めてしまえば 相手がガードクラッシュする。 つまり、攻勢であればあるほど、いざ防御に回った際に余裕が生まれているということ。 また、ガードクラッシュになった瞬間、相手は一定時間行動不能になるので、即座に連続技を叩き込む機会が生まれる。 ガードレベルゲージよりも熱い仕様になっていると個人的には思うのだがどうか。 ガードクラッシュは比較的早いタイミングで起こり、ガードクラッシュ間近になると、ガード時にキャラクターが青く光る。 「これって直前ガード?」違います。死の合図です。 バリアでガードするぶんにはガードライブラは侵攻しないので、危なくなったら全力でバリアだ。 ○よろけ・よろけ回復 よろけ効果のある攻撃を地上で喰らうと、キャラクターが腹を押さえるなどの、よろけ状態のダメージモーションになる。 ギルティギアのときは全力でレバガチャしないと復帰出来なかったが、本作ではABCいずれかのボタンを一回押すだけでOK。 ただし、技によっては受付タイミングが若干後ろに設定されていたりするので、結局連打するのがベストになる。 ○属性無敵 格闘ゲームにおける無敵技というのは、上半身無敵や全身無敵など、キャラのいずれかの範囲が無敵になる、というものだった。 ところがBBの無敵技は、先述した例に加えて、属性無敵という概念もある。 ジャンプ攻撃はジャンプ属性、地上で足を使った攻撃は脚属性など、各攻撃には細かく属性が割り振られていて、 それに対し「ジャンプ属性無敵技」といったものが用意されているのだ。 例えば一部のキャラの6A(レバー入れA)がこの「ジャンプ属性無敵技」として設定されており、 ジャンプ攻撃に対してのみ無敵がある技、となっているのである。つまり対空には強いが、地上攻撃に対しては弱い(無敵無し)、ということ。 本作は、これまで以上に各技の性能を把握しておく事が重要となりそうだ。 ■システム紹介3:BBオリジナル ○緊急受身 地面激突間際にAorBorC 本作では例え受身不能時間の長い攻撃を受けようとも、この緊急受身さえ取れれば、ダウンせず即座にニュートラル姿勢へ。 仮にBBの世界に某バッドガイ氏が降臨し、「ヘテロ〜!」後の叩き落としを仕掛けようとも人類は二本の足で立ち上がれる。 しかもコマンド受付の時間も長い為、そうそう失敗してしまう事もない。便利な世になったものですな。 『緊急受身ができない技』というのがあるんかどうかは今のところ不明。 ちなみに、完全にダウンしている最中にも出せる。しかしその場合は受身とは言えない気が・・・ ○移動起き上がり ダウン中に、←or→+AorBorC それでもダウンしてしまう困ったちゃんも救われる新システム。 起き上がり地点を多少変えられる『移動起き上がり』。 使用しなかった場合は、長時間ダウンし続け、相手からタコ殴りにされてしまうため必ず使うべし。 (ダウン中に攻撃をくらった場合はギルティギアと違って、空中に大きく浮かされてしまう) ただし、移動中に無敵が切れてしまうため、うっかり逃げる方向を読まれると惨事になる。 特に、スライディング系の小技を持つ相手と戦う場合には注意が必要だ。 ちなみに、移動終了直後から、バリアや必殺技の入力は受け付けているので、無敵技やディストーションドライブを使っての反撃も可能。 動き終わったあとの硬直を狙われるようなら、逆に痛い目に遭わせてやろう。 上記二つのシステムにより、本作では「起き攻め」が簡単には成立しない。 「コンボ → ダウン締め → 起き攻め」のループだけで敵を葬り去るのは事実上不可能。 また、結果として試合中にダウンしている総時間も極端に短くなるため、 両者動きっぱなしの展開になるのもBBの持ち味と言えよう。 ○投げ 投げくらいどんな格闘ゲームにも存在しているが、BBのものは一味値違う。 通常投げのコマンドは共通して、B+C と ←B+C コマンドによって技の内容が異なる。また、空中でも投げられる 連続技に組み込める(攻撃くらい中の相手も投げられる。空中コンボの締めにも使える) 投げ後、必殺技でキャンセルできるものもある 攻撃をガードしている最中の相手も投げられる 特に、五番目が熾烈。もしもBBの世界に聖騎士団があろうものなら、 スタンエッジチャージアタックをガードしている相手に失礼!などと言って斬り掛かる輩が続出するはずである。 その代わり、投げ抜け(投げと同コマンドで可能)の受付時間がかなり長くなっているため、 投げられたのを見てから抜けることは可能。 攻撃くらい中に投げられた場合ですら投げ抜け可能なので、上手く行けばダメージを大幅に減らせるだろう。 なお、必殺技で出せる投げ(ポチョさんのアレとか)も投げ抜け可能だが、 ガード硬直してない時に投げられると投げ抜け不可。 まあ、ギルティで投げが決まるタイミングで投げられた場合は、投げ抜けできんってことですよ。 何もしないで立ってるときとか。わからんようなら是非ギルティやって下さい。 通常投げは、ガード硬直してない時に投げられても投げ抜け可。 ただし、カウンターで投げられると投げ抜け不可となる。 間違って至近距離で遅い技を出してしまうと、発生前に投げられてお手上げ状態になりやすいので注意。 また、投げが成立してから、投げ抜け可能になるまではわずかに間があり、この間に何かボタン入力してしまうと その瞬間に投げ抜け不可能となるシステムが用意されている。 ギルティギアのFRCのように、適当なボタン連打による成功を許容していないのだ。 被コンボ中の投げ抜けは、通常の投げ抜けより猶予が増えているので、冷静に画面を見て対処していこう。 投げ抜け可能なときは、画面上に「!」マークが出ている。 本作では他にも、中段技で崩されたり、空中ガード不能技で崩されたときにも色違いの「!」が出現。 自分の手が滑って攻撃を喰らったのか、それとも喰らわざるを得なかったのかが分かるという仕様だが、 投げのときと違って、べつに特別な回避技が出せるというわけではない。いけず。 BACK
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スタイルを変更したかったのでページ追加 必要があれば旧コンボルートと統合 各技から一発への繋ぎ方一通A 一通B 一通C 棒3C 素手の崩しから 大車輪 燕返し 4D 一発を安定させるための処方箋 画面中央での運び方妥協ルート 三元脚ルート JCルート 空ダッシュJCルート JBCCルート JBCBCルート 素手3Cルート 画面端一発コンボルート一発後のつなぎ 一通ループ 棒(2) 棒2Cのコツ 単騎・發から画面端を維持するネタ 6Dルート 4Dルート 各技から一発への繋ぎ方 一発はボーナス補正や派生技の単騎・發の性能のおかげでCSライチ高火力化の立役者です。 補正がきつくなったりタイミングを覚えないと一発を当てることが出来ませんが 一発を経由できる様になると一気に火力が上がるので是非覚えましょう。 一発が繋がる総補正値のボーダーラインは0.37です。 一発の直前の技の時点で総補正値が0.37未満の場合は繋がりません。 一通A ● 一通A 前小手 白 (ディレイ)發 立直A 一発 CSでの基本ルートです。 「いつもの」はこれの事です。 状況別の詳しいコツは下の『一発を安定させるための処方箋』を参照して下さい。 各始動技から2C 一通A~と繋ぐのが一般的です。 5Aや2A始動からでも可能ですが、どちらも2回以上刻んでしまうと一発が繋がらないので、その場合は妥協ルートを使いましょう。 一通B ● 一通B ダッシュ6C1 前小手 發 立直A 一発 ● 一通B (ダッシュ)3C 前小手 白 (ディレイ)發 立直A 一発 2Cが届かない距離でかつ画面中央で用います。 一通C ● 一通C ダッシュ6C1 前小手 發 立直A 一発 画面中央で間合いが離れているといろいろとうまくいかない事が多い。 主に画面端で2Cが当たらない間合いで使うルート。 一通Bルートより火力が高い。 棒3C ● 棒3C jc 低空ダッシュ JB 一通A 前小手 白 (ディレイ)發 立直A 一発 棒3Cが先端でヒットし一通Cも届かない距離で使うルート。 JBは降り際ぎりぎりで当たる様にする。 ダウン喰らいが薄いキャラにはJBが当たらない。 素手の崩しから 例えばJC 前小手 JCや燕 6Cで〆た時など、画面端に棒を設置し素手での起き攻めをする状況です。 各種崩しから補正が緩いうちに發に繋ぎ一発を当てます。 白 發を使う場合は、白を地上で当てるより6Cや3Cでダウンさせてからの方が浮きが高くなり一発が繋がりやすくなります。 大車輪 ● 大車輪最終段 發 立直A 一発 大車輪での固めから崩し、しっかり最終段まで繋いだ際に使います。 最終段までに技を挟みすぎると補正がきつくなって一発が繋がらないので注意しましょう。 燕返し ● 燕カス 6C1 前小手 發 立直A 一発 燕カスとは4段目の落下棒が空振りする「カス当たり」です。 相手が真上にいる時に燕で対空したり、何かしらの慣性や喰らい判定の影響で3段目だけ当たった時などに起こる現象です。 補正がかなりきつい4段目が当たらない事でコンボの幅が広がり一発も当てる事が出来ます。 4D ● 4D 前小手 JB 6C 低空中 發 立直A 一発 画面中央一発ルート。 4Dが強制立ち喰らいになる関係で6C 低空中が繋がるキャラなら全キャラに対応してます。 中 發は遅すぎず早すぎずベストタイミングでキャンセルしましょう。 一発を安定させるための処方箋 まず理解して欲しいのが一通Aの性能でこれは派生した後の相手との距離で2段目発生のタイミングが変わる。 1段目ヒット>少し棒が進む>2段目発生 ってなる。だから一通Aを当てる距離でその後の棒の位置も変わってくる。 これは距離の違う相手に生一通をやってその後にリーチしてみるとわかるかと。 相手の距離と高さが一通Aの2段目のタイミングを決める要素みたい。 で、一発コンがミスった時によく起こる現象が ①A一発の前に受け身取られる ②A一発が届かない ③リーチAでライチが棒にとどかない ①の原因 1)補正の関係でもともと繋がらない 2)発>リーチA、もしくはリーチA>一発Aの入力が遅い 対処法 1)レシピの見直し 2)先行入力の利用 ②の原因 1)相手のくらい判定が小さい 2)棒の設置位置が近い 3)一発Aを出すのが遅い 対処法 1)白>発にしっかりディレイをかける 2)一通Aを当てるのが近いのでB>一通をB>2C>一通にしたりBの根元以外で拾ったりする 3)先行入力 ③の原因 1)一通Aを当てるのが遠い 対処法 1)一通A前のレシピの見直し 2)一通A>小手>白のどこかでダッシュを挟む 少し追加すると一発Aコンには表当てと裏当てがある。 裏当てはライチが相手を追い越して一発Aを当てる感じ。 <表当て> <裏当て> ⇒ ラ、 ⇒ ,ラ ||☆敵 敵☆|| 当たり判定の関係上、一部キャラには裏当てが安定するってのも覚えておくといいよ。 具体的には前投げからディレイ無しで一発Aまで最速入力すれば裏当てになる。 バングなんかはかなり一発コン安定させ辛いから基本こっちを狙うといい。 投げ以外の始動で一番やりやすい調整は一通A微ダッシュ前小手から白~一発まで最速で。 最終的には2Cが届く位置をきっちり把握して全キャラ全距離での安定一発コンレシピを持つのが目標かね。 2Cの受身不能時間の長さを生かして一通Aを出すタイミング、一通Aヒット後の微ダッシュ、前小手後のスライド白、發を出すディレイタイミング、この辺を上手く調整して当たる位置を体で覚える。 一発コン安定はライチの性能引き出す上での必須事項兼恐らく最難関だから頑張れ。 逆に言えば全キャラにこれ安定するなら量産は100%脱出できてると思っておk。 画面中央での運び方 CSでは斜め軌道の満天棒を用いた運びが主力です。 満天棒は地上で発動させた場合、硬直を各種行動でキャンセル出来る様に変更された事による影響です。 ここでは主に~一発 単騎・發の後を想定してルートを紹介します。 一発と単騎・發の間に出来るだけディレイをかける事で相手の浮きを抑える事ができ、ミスを予防したり様々なルートを経由する事が出来ます。 最大ディレイのコツを紹介します。 一発で浮いた相手が翻ってダウンする様に落ちていくので、翻ったのを見てからBを押すと最大ディレイで發が当たり、その後相手は地面ギリギリまで受身不能となります。 様々なルートが存在しますが、単騎・發を当てた時点での位置によって最適なルートが異なりますので、状況判断及びアドリブを頑張りましょう。 妥協ルート ● 6C1 後小手 (2C) JB JC JD 空ダッシュJC 棒(2) 6C 6D 主力ルートが出来ない場合の妥協ルートです。 位置によっては6Cが棒ありになるなど状況有利な起き攻めに移行しづらい要素があるのであまりお勧めではありません。 状況によって~JB JC 5C JB JC jc JD JC 棒(2) 6C 6Dなどアドリブを効かせましょう。 三元脚ルート ● 6B 5D jc 空發 (ディレイ)中 棒(2) 6C1 一通A(ディレイ発射) CSの主力運びルートです。 一通Aは早めに発射してしまうと、近距離かつ高度が高い事が原因で二段目の叩きつけが空振りします。 6Cの受身不能時間が長いので、落ち着いて一通をしばらく構えてから発射しましょう。 端背負い~画面中央よりも手前でコンボ開始した際に有効です。 前方のスペースが広くない場合は6Cが棒ありに化けてしまいます。 その際の対処法は以下の3つです。 ・6Bを抜く ・jcを後ろjcにする ・6Cを抜いてダイレクトに棒(2) 一通Aと繋げる これでもダメなほど画面端が近い場合は以下のルートを使います。 このルートが優秀なのは一発コンに限らず様々な場面でフォローに使える事です。 例えば一通Aが6Dに化けてしまった場合でも ~2C 6D(2ヒット) 5D jc 空發 (ディレイ)中 棒(2) 6C1 一通A~ と言った様に画面端への道に復帰出来ます。 JCルート ● (6B) 5D 前jc JC 棒(2) 棒2C 一通A 画面端がかなり近い場合に使います。 5D dc JC~とすると着地が遅くなりミスしやすくなるためお勧めしません。 空ダッシュJCルート ● (6B) 5D jc 空ダッシュJC 棒(2) 棒2C 一通A 三元脚ルートとJCルートの間の間合いで使うルートです。 JCルートよりも距離を稼げる上に着地が早い事が利点です。 ダッシュは中空がベストです。 低空ではJCが空振りになる事が多いです。 JBCCルート ● (6B) 5D dc JB jc JC 降りJC 棒(2) 棒2C 一通A 三元脚ルートと同じ状況で使用可能なルートです。 6C1の同技補正を回避し、中央で棒2C 一通Aを繋げられるため全体火力が若干上がりますが高難易度です。 ダッシュ慣性をつけないと降りJCが発生しません。 単騎・發の最大ディレイと棒(2)までの行動を全て最速で繋げられる事が条件になります。 全キャラ対応。 JBCBCルート ● 5D dc JB JC 棒(2) JB JC 一通C こちらは前方のスペースが中途半端に広い場合に使います。 JB JCを当てるために単騎・發に最大ディレイかけましょう。 素手3Cルート 上記のルートなどで運び画面端付近に到達した際は素手3Cルートで完走するのが一般的です。 ● 一通A 後小手 (ダッシュ)3C 2D dc 6C 棒(2) 6C 6D 既に画面端に到達している場合は6Cを一つ省きます。 他にも以下の様なルートもあります。 ● 一通A 後小手 (ダッシュ)3C 2D dc JB JC 棒(2) 6C 6D ● 一通A 後小手 (ダッシュ)3C 2D hjc JC( JB空振り) 棒(2) JC 6D ハイジャンプJCが中に化けない様にするコツは、 5C 6D そのままレバー前にいれっぱしつつ 3 9 でHJ>CボタンおしっぱでJC 画面端一発コンボルート 一発の時点で画面端に到達していると、単騎・發が画面中央側に発生してしまい画面端維持が出来ません。 そのため画面端限定のルートを選びましょう。 様々なルートが存在しますが、まずは基本的な3つを紹介します。 一発後のつなぎ ● 一発 後ろjc JD JC 棒(2) ダッシュ棒2C 一通A 全キャラ共通なのがおいしい。 ダッシュ棒2Cが安定しないなら素手6Bで代用。 棒2Cと乗算補正が同じでダメージが素手6Bの方が高い。 さらにミスりたくない場合は6C1 一通Aで妥協しましょう。 ● 一発 後ろjc JC 5C 5D 前jc JC 棒(2) 棒2C 一通A 前ジャンプでJCを出すので棒2Cがやりやすいです。 しかし5C分の乗算補正が余分にかかっているので、その後の火力が下がりルートも制限されます。 当然ながら5Cがダウンに当たらないキャラには対応していません。 ● 一発 後ろjc JC 3C 發 白 中 5B 5D 前jc JC 棒(2) 棒2C 一通A 5Cがダウンに当たらないキャラにも対応したルートです。 しかし2C始動限定ですので注意。 一通ループ 基本的な流れは、~一通⇒棒回収⇒一通⇒棒回収⇒…と言った感じです。 コンボの全体を通して繋げられる一通系攻撃の最大数は、今のところ2C始動で5回、5B始動で4回と見られています。 ● 一通A 前小手 5C 5D (or3C 2D ) jc JC 棒(2) 棒2C 一通A 一通A二段目の叩きつけでバウンドしたところを5Cで拾うため、最速入力が出来ていればノエルなどダウンが薄いキャラでも入ります。 安定指向なら3Cで代用しましょう。 ● 一通A 後小手 5C 5D (or3C 2D ) hjc JC( JB空振り) 棒(2) JC 棒2C 一通A ● 一通A 後小手 5C 5D (or3C 2D ) hjc JC( JB空振り) 棒(2) JC 一通C ● 一通C 5D空振り hjc JC( JB空振り) 棒(2) JC 一通C ● 一通C JC 後小手 JC 3C 2D hjc JC( JB空振り) 棒(2) JC 一通C ~ハイジャンプJC( JB空振り) 棒(2) JC~の部分は~前ジャンプJC jc 棒(2) 降りJC~で代用可能です。 棒(2) 棒2Cのコツ 棒(2)がダウンの相手に当たらなかったり、2Cが素手になって一通Aが繋がらないと言う経験はライチ使いの誰もが通る道(笑) まず前者は、着地後に一瞬しゃがみバリアガードを張ればOKです。 ガードモーションをとる事で軌道が下方向に修正されます。 後者ですが、棒(2)がヒットした時点でヒットした場所からライチまでの距離が若干空いているために、棒が戻りきっていない事が原因です。 前ジャンプJCからの繋ぎであればしっかりディレイをかける事を心がけましょう。 一発 後ろjcを経由した場合は距離が離れているので、着地後ちょいダッシュを挟めばOKです。 運びのJCルートなども同様に棒とライチの位置を常に確認して対応しましょう。 単騎・發から画面端を維持するネタ ● 一通C 後ろ小手 發 立直A 一発 単騎・發 一通Cの時点で画面端でも単騎・發を画面端方向に発生させる事が出来ます。 ● 一通A 後ろ小手~ テイガー限定ですが、一通Aの時点で画面端にいて小手を後ろにしても一発が入り、単騎・發が壁側に発生します。 テイガーさんメタボw 小手を後ろにしているのでその後のルートに注意しましょう。 ● 単騎・發(中央側発生) 6C 低空中 2C~ 6C 低空中に対応しているキャラなら可能。 ダウンが薄いキャラの中でもハザマだけはこのルートに対応している。 ● 単騎・發 微ダ2C(裏当て) 2D ハクメンに確認。要するに単騎発絡めて端キープ出来る。 超ムズいけどwww 6Dルート ● 6D1 各種棒所持時必殺技 一通構えキャンセルは〆時にゲージがなく、棒通常技で起き攻めしたい時に。 一通Bはコンボの経由に。 一通Cもコンボの経由に使用可能だが、低空中では相手との距離が近すぎて位置が入れ替わりコンボミスになりやすいのでお薦めしません。 燕はコンボの締めや、一通が化けて出ちゃう事があるある過ぎるw 大車輪はライチ起き攻めの真骨頂。6Dがダウンにも当たり緊急受身不能であるため、6D 大車輪は主力です。 ● 6D 目押し素手5B~ 6Dの二段目は必殺技キャンセル出来ませんが、立ち喰らいでも目押しで素手5Bが繋がります。 ● 6D1ch 一通構えキャンセル 棒5B~ 6Dの一段目がカウンターヒットした場合は一通構えキャンセルから棒5Bが繋がります。 6Dの補正がかなり緩いため高火力コンボ叩きこむ事が出来ます。 4Dルート ● 4D 前小手 JB~ 4D始動の基本系。ガードされても攻め継続できるのがメリット。 JBのあとに繋がる技は、5A、2A、5B、2C、6C、3C、白、發。 間合いが空いて5Bなど届かなくなる技がありますが、 ダッシュの先行入力とダッシュでの着地硬直キャンセルを活用して ~JB ちょいダッシュ5B~ が繋がるので後は適当に6Cに繋いで ~6C1 後小手 JB JC~ と言った感じに運んで起き攻めまでもって行けます。 キャラによっては6Cが空振るので代わりに3Cに繋ぎましょう。 画面中央で間合いが狭ければ ● ~3C 2D 發 ディレイ中 棒(2) 6C1 一通A~ 画面中央で間合いが空いてれば ● ~3C 2D(空振り) 白 ディレイ中 棒(2) 6C1 一通A~ と言った感じに端から端へ運んで起き攻め出来ます。 ● 4D( 前小手) 發 白 中 5B 5D JC 棒(2) 2C 一通A~ 中の時点で画面端なら可能。 ● 4D 前小手 JB 6C 最低空中 發 立直A 一発~ 画面中央一発ルート。 対応キャラはテイガー、ハクメン、レイチェルに確認されている。 中 發は遅すぎず早すぎずベストタイミングでキャンセルしましょう。 ● 2C 4D 5B JB JC~ 棒2Cから4Dが繋がります。4Dの棒の軌道が水平方向なので比較的簡単に運べます。
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BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE 機種:PS4,NS,PC 作曲者:佐藤ノリチカ、石渡太輔(ブレイブルー)、目黒将司(P4U)、喜多條敦志(P4U)、来兎(UNI)、Jeff Williams(RWBY) 発売元:アークシステムワークス 発売年:2018 概要 ブレイブルーシリーズ生誕10周年記念作品で、シリーズ初の家庭用オリジナルタイトル。略称は『BBTAG』。 他作品とのクロスオーバー作品となっていて、『ブレイブルー』の歴代キャラクターに加えて アトラスの『ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ(P4U)』 フランスパンの『UNDER NIGHT IN-BIRTH(UNI)』 アメリカのRooster Teeth製作のWEBアニメ『RWBY』 の3作品からのキャラクターが登場する。 BGMはそれぞれの作品から原曲が使用されている。新規曲関連は佐藤ノリチカ氏が作曲を担当。 サントラは特典版に付属しており、新規曲と『RWBY』関連のBGMが収録。さらにブレイブルーシリーズの歴代オープニング曲も収録。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Crossing Fate 佐藤ノリチカ 『BBTAG』テーマ曲 2018年169位 Crossing Fate feat.P4U 作:佐藤ノリチカ編:小林哲也 『BBTAG』テーマ曲(アトラスアレンジVer.) Crossing Fate feat.UNI 作:佐藤ノリチカ編:来兎 『BBTAG』テーマ曲(フランスパンアレンジVer.) Crossing Fate feat.RWBY 作:佐藤ノリチカ編:Jeff Williams 『BBTAG』テーマ曲(Rooster TeethアレンジVer.) Resonance 佐藤ノリチカ スタッフロール SYSTEM SYSTEM No.XXのテーマ Ruby Mix (BBTAG Special) Jeff Williams ルビー・ローズのテーマ「This Will Be The Day」「Red Like Roses」「Red Like Roses, Pt. II」のミックス 2018年150位 Weiss Mix (BBTAG Special) ワイス・シュニーのテーマ「Mirror Mirror」「 It's My Turn」「 This Life Is Mine」のミックス 2018年290位 Blake Mix (BBTAG Special) ブレイク・ベラドンナのテーマ「From Shadows」「Like Morning Follows Night」のミックス Yang Mix ((BBTAG Special) ヤン・シャオロンのテーマ「Armed and Ready」「I Burn」のミックス Calamitytrigger 石渡太輔 『BBCT』オープニング曲 CONTINUUM SHIFT 『BBCS』オープニング曲 CHRONOPHANTASMA 『BBCP』オープニング曲 CENTRALFICTION 『BBCF』オープニング曲 Crossing Fate (Short Ver) 佐藤ノリチカ 『BBTAG』テーマ曲(トレイラーVer.) サウンドトラック 【PS4】 BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE Limited Box 【限定版同梱物】 サントラが付属。
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謎多き看護師「ライチ」 読み:なぞおおきかんごし「らいち」 カテゴリー:Chara/女性 男性 作品:桃色大戦ぱいろん 属性:水 ATK:0(+2) DEF:1(+3) [自動]自分のメインフェイズ開始時、カード1枚を引く。 Main 【ターン1】〔【スタンド】から【リバース】にする〕目標のキャラ1体を【表】にする。 C:ナースコールでお呼びくださいね SC:外で化粧するわけにはいかないもんねー illust:イチリ PI-013 C SC 収録:エクストラブースター 「桃色大戦ぱいろん」
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立ち通常技5A 5B棒有り 棒無し 5C棒有り 棒無し 5D棒有り 棒無し しゃがみ通常技2A 2B棒有り 棒無し 2C棒有り 棒無し 3C棒有り 棒無し 2D棒有り 棒無し レバー入れ通常技6A棒有り 棒無し 6B棒有り 棒無し 4B棒有り 棒無し 6C棒有り 棒無し 6D(棒有りのみ) 4D(棒有りのみ) ジャンプ通常技JA JB JC棒有り 棒無し JD棒有り 棒無し J2D(棒有りのみ) 投げなど地上6投げ(6orN+B+C) 地上4投げ(4+B+C) 空中投げ(空中でB+C) クラッシュトリガー(A+B) カウンターアサルト(ガード中に6+A+B) 特殊技バク転 リボルバーアクション地上ルート 空中ルート 立ち通常技 5A はたいて攻撃。 判定が上に強いので対空として使える反面、大抵のキャラのしゃがみにはスカる。 (ch)時は棒4Bに繋がるので、ヒット確信で4Bを入れ込んでおくのも良い。 5B 膝蹴り。 棒有り 発生は他のキャラと比べると遅めだが、一度出てしまえば一方的に負けることはない判定を持つ。 スカったときの硬直は大きいので注意。 棒無し こちらはけん制には使えないが、発生が早く硬直も短いため固めなどに使えるようになっている。 jcも可能でガードさせて5分なのでノーキャン、jc、リボルバーアクションを利用して積極的に固めよう。 5C 双掌。 棒有り 棒を突き出す。リーチの長い2段技。立ち回りで出すには不向き。主に棒5Bの後のリボルバーアクションとして良く使われる。 これをガードさせた後は4Dや3Cで中下段をしかけることができるが、割り込まれたりジャンプされることがあるので棒を設置をして様子見することも必要。 6Aで棒を前方に進めてから出すと遠距離で発生する。 棒無し 棒の代わりに気弾を発する。気弾の部分は弾属性。 素手時の暴れ潰しとして良く使われる。(ch)時は溜め嵌張やCTが繋がる。 jcもできるため覚えておくと便利。 5D 棒有り その場で棒を設置。 この後は縦に回転しながら斜め上に飛んでいく棒(いわゆる縦棒)を発射することができる。 棒無し 棒を飛ばす。 2Dと比べるとこちらの方が発射までの発生が早く、硬直は大きくなっている。 しゃがみ通常技 2A しゃがパン。 平均的な発生だが姿勢が低い為対空にもなる。 ガード後の硬直差も良いうえ、素手5Bからリボルバーアクションとして出すことによって変則的なラッシュも可能。ガードされた後は暴れ潰しも混ぜつつ積極的に攻めていこう。 対空としては2A空中ヒット 5B 4Bから高リターンのコンボがあるため、落とせる技やタイミングを覚えたら狙ってみると良い。 2B 姿勢を低くしつつ足を伸ばして蹴る。下段技。 棒有り 棒所持時の貴重な下段。 ハクメンの鬼蹴など一部技への対策にもなるので覚えておくと役に立つはず。 棒をやや手前に投げるので、その後のリボルバーでの6Aや4Bが中距離から当たる。 棒無し 素手時の技の中ではかなりリーチが長く下段なため様々な状況で使うことができる。素手時の主力。 2C 寝たような姿勢から上半身を起こして斜め上に腕を突き上げる。 棒有り 棒を一緒に突き出すためリーチが長いが、頭無敵などは一切ないため基本的に対空としては使われない。 踏み込みながら出し、(ch)時は相手が大きく吹き飛びコンボをつなげることができるのでピンポイントでの差し込みなどに使われる。 コンボパーツとしてはよく使われるため使用頻度自体は高い。 棒無し 素手時のラッシュとしてよく使われる。 踏み込みながら出すため素手2B後の繋ぎとして有用。jcも可。 3C 相手ダウン効果の下段技。棒有りと無しでモーションが異なる。 棒有り 足元に棒を回す。 貴重な下段その2。(ch)時は棒2Bや一通Cが繋がる。(rc)からコンボに繋げることも可能。 密着では、画面端の敵以外には当たらないので注意。 棒無し 布で足をすくう。 素手時の下段択であり、先端にくらい判定がないため起き攻めで先端重ねをすると無敵技とスカすこともある。 2D 棒有り その場で棒を設置。 この後は真横に飛んでいく棒(いわゆる横棒)が発射できるようになる。 棒無し 棒を飛ばす。 5Dと比べると姿勢が低く硬直も短いが、発射の発生はこちらの方が遅い。 レバー入れ通常技 6A 上からチョップ。中段技。 棒有り 棒を一緒に上から叩き付けるためリーチが長いが、この後のリボルバーアクションが存在しないため(rc)からコンボを入れない限りはリターンは低い。 同じ棒所持時の中段としてはノーゲージでコンボが可能な4Dがある。こちらはガードされてもリスクが低いことを生かしてしっかり使い分けよう。 連続で出すと棒が徐々に遠い位置で攻撃をするようになる。 棒無し リーチは短いが各種リボルバーアクションが存在するためノーゲージでコンボが繋がる。棒無し時の主力中段技。リターンも取りやすく発生も早めで強力な中段なので崩しの時は積極的に狙いに行こう。 6B 回し蹴り。打点が高め。 ボタン押しっぱなしで攻撃せずにフェイントする。 棒有り 棒を一緒に突き出すためリーチが長い。発生が遅く前進しながら出すため早めの置き技として使ったり、相手が設置技や飛び道具を出す前に潰すように出すと良い。 地上(ch)、空中(ch)、画面端で空中ヒットした場合追撃ができる。さらに、ヒット確認からOD 緑一色がバースト対策かつ高ダメージが出るのでバーストやゲージと相談して狙ってみよう。 棒無し 主に棒無し時のラッシュで使われる。 押しっぱによるフェイントから投げや中段を出したり、jcしてラッシュを継続したりできる。攻めのアクセントに。 4B 新技。真上に蹴り上げる。 棒有り 頭無敵の発生が遅く、横のリーチも短めだがヒットさえすれば非常にリターンが高い対空。 コンボパーツとしても非常に優秀なので色々お世話になるだろう。 6Aで棒を前方に進めてから出すと遠距離で発生する。 棒無し 素手時は頭無敵の発生が早くなるため使いやすくなるが、横のリーチが皆無なため癖の強い対空技であることには変わりない。 各種対空と使い分けよう。 6C 棒有りと無しとで大きくモーションが異なる。 棒有り 棒を目の前で回転させて攻撃。ヒット時回転やられ。 棒5B(ch)、棒6Bしゃがみヒットなどから繋がる。 ガードされた後は即棒設置とディレイ棒設置を使い分けて的を絞られないようにしながら棒を設置したり、設置しないで動くところを潰しに行くと良い。 棒無し 浮かせ効果のある蹴り上げ→叩き付け効果のある蹴り下ろしの二段技。 2段目は中段でガードされても微有利だが、ほとんどはコンボパーツとして使われる。 6D(棒有りのみ) 体当たりしながら前進→棒を横に突く二段技。動作後は棒を横設置。 2段目をガードされても有利だが直ガされると5分。 1段目のガード硬直が長いため、OD、(rc)、CTなどでキャンセルすると有利状況を作れる。 特に1段目をCTでキャンセルする連携は、距離が離れるため割り込まれづらく非常に強い。6Dをガードされた場合は積極的に使っていこう。 なお、6D1(ch) CTが繋がるため【2A×n 6D1 CT】とCTとセットで暴れ潰しに使うと効果的。 4D(棒有りのみ) 棒を設置しながら飛び蹴り。中段技。相手スライドダウン。動作後は棒を縦設置。 ノーゲージでコンボが可能だがガードされると確反。 (rc)でフォローしても、ガード確認しているうちに相手の硬直が切れて暴れられやすい。 ガード確信で最速でJBや2Aを出したり、(rc)後にガードしたりとフォローにも工夫が必要なので注意。 ジャンプ通常技 JA 斜め上に張り手。 空中の相手をひきずり下ろすのに便利。 上に対する空対空としても強力だが、JDや發中で〆ないとあまり良い状況には持ち込めない。 空投げにキャンセル可能なので空投げ仕込みを潰すこともできる。 JB 横に開脚キック。 真横に長く後ろにも判定があり、さらには硬直も短い。主力技。 リターンが取りづらいのとジンのJCなどのリーチの長い技には負けるので、振り過ぎは禁物。 JC 棒有りと無しとでモーションが大きく異なる。 棒有り 棒を振り回す。打点が高いため対地には不向き。 JBよりもさらに真横に強くなり、斜め上にも判定があるが大振りな為積極的に当てに行く技ではないので注意。 画面端近くで(ch)した場合跳ね返ってくるのでコンボが可能。 棒無し 側転しながら蹴る。 ライチの空中技の中では下に強めなため空対地でよく使うが、それでも落とされやすい。 相手の後ろに落ちながらJBをしたり、棒JDでけん制した後に使うなど工夫して出していこう。 JD 棒有り 棒を斜め下に投げて地面に横設置。攻撃判定がある。 棒所持時の主力技。ハイジャンプから出せばほとんどのキャラに対してノーリスクで、その後の選択肢が棒発射、小手返し、發、中、立直、JB、JC、空中ダッシュ、2段ジャンプなど豊富なため捕まりづらい。それどころか無理して追ってきた相手を迎撃してこちらのターンにすることも可能。 棒無し 棒を飛ばす。 発射自体の全体硬直は短めだが着地硬直がつくので注意。対空ずらしなどにも使える。 J2D(棒有りのみ) その場から真下に棒と一緒に落下して縦設置。二段技で二段目は下段。 めくりとして使える他、真下に攻撃したいときに1段目(rc)前提で出すのも強い。 1段目ヒット時は強制しゃがみ食らいとなるため、(rc)後は2A 5B 6B 6C~とコンボが可能。 他には急降下しながら縦棒を設置できるので、ハイジャンプJDを警戒させつつこの技で地上に降り、縦棒で対空しながら攻めることもできる。 投げなど 地上6投げ(6orN+B+C) ビンタして蹴り上げる。 投げた後はコンボが可能。小ネタとしては6B ズラシCで移動投げができる。 地上4投げ(4+B+C) 背後に蹴り上げる。 こちらも投げた後はコンボが可能。こちらは1C ズラシBで移動投げができる。 空中投げ(空中でB+C) 相手を足で挟んで地面に叩き付ける。 投げた後はコンボが可能。 クラッシュトリガー(A+B) 龍の気を相手に叩き付ける。バリアで防がれても5分。 ライチのくらい判定が後ろに下がるため出す距離次第では無敵技や暴れもスカすうえに、ヒットまたはガードクラッシュからは高ダメージが取れる。 ガードされた場合は5分(バリ直で微不利)なため、JBや一通や棒5Bなどを使って暴れを狩ったりジャンプさせないようにしよう。 ちなみに飛び道具判定であるため、ハクメンやジンの雪風で当て身を取られた場合も動くことができる。 カウンターアサルト(ガード中に6+A+B) 素手時の6Bと同じモーション。比較的安全に切り返せるがそこまで発生は早くなく、ガードされると反撃確定、さらに一部の低姿勢技にスカされることもあるので安易に出すと反撃を受ける。 特殊技 バク転 バックステップ中にバックジャンプを入力するとさらに後ろに移動する。 非常に長い無敵時間があり、出した後は空中判定となるのでJBや空中前ダッシュが可能となる。 着地硬直はついているがJBなどを出せば上書きされる。 リボルバーアクション 太字はジャンプキャンセル可能、下線はヒット時のみジャンプキャンセル可能 地上ルート 棒有り 5A → 5A、5B、5C、5D、6A、6B、4B、6C、6D、4D、2A、2B、2C、3C、2D、投げ 5B → 5C、5D、6A、6B、4B、6C、6D、4D、2C、3C、2D 5C → 5D、6D、4D、3C、2D 5D → 無し 6A → 無し 6B → 6C 4B → 無し 6C → 5D、2D 6D → 無し 4D → 無し 2A → 5B、5C、5D、6A、6B、4B、6C、6D、4D、2A、2B、2C、3C、2D、投げ 2B → 5D、6A、6B、4B、6C、3C、2D 2C → 5C、5D、6C、6D、4D、3C、2D 3C → 5D、2D 2D → 無し 棒無し 5A → 5A、5B、5C、5D、6A、6B、4B、2A、2B、2C、3C、2D、投げ 5B → 5C、5D、6A、6B、4B、6C、2A、2B、2C、3C、2D 5C → 5D、2C、3C、2D 5D → 無し 6A → 5C、6B 6B → 5C、5D、4B、2C、2D 4B → 無し 6C → 無し 2A → 5B、5C、5D、6A、6B、4B、2A、2B、2C、3C、2D、投げ 2B → 5B、5D、6B、4B、2C、3C、2D 2C → 5C、5D、6C、3C、2D 3C → 2D 2D → 無し 空中ルート 棒有り JA → JA、JB、JD JB → JA、JC、JD、J2D JC → JD、J2D JD → 無し J2D → 無し 棒無し JA → JA、JB、JC、JD JB → JA、JC JC → JB JD → 無し 名前 コメント すべてのコメントを見る
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hiyoko「よう、ここは格闘ゲームブレイブルーのページだ 1年坊共は俺様に挨拶することだな」 Name 使用キャラクター 備考 hiyokoman アラクネ 俺に勝てるやつおるん?wwwwwwww tara Λー11 重力無敵復活はよ¥^-^¥ silk ツバキ もう絶対変えない
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開幕 基本的な戦い方 ノエルの攻撃 ノエル側から見たライチ 開幕 バックステップかしゃがみガードで様子見が無難? 一通などは3Cで潰される。 基本的な戦い方 空対空は割とノエルのJA、JB、JCとも優秀だと思ってるんで 出来るだけJCを当てる『フリ』をする、JC>バックダッシュJCみたいに 当てる気は無い感じで これが逆にCHで当たれば美味しいし、スカっても構わない 大体こういう動きをしてると相手もジャンプしだすか対空6Aを取る様になるんで タイプを見て動きをシフトする 簡単に書くとノエルが ジャンプし出すなら2C(ちょっと危ない)や燕(割と安定)で切り返す 地上から攻めるなら2B 6A、6Bで足止め 割とノエル側の地上からの攻めは2C、3Cといった低姿勢攻撃になると思われる これはライチの6Bを空かすから なので2B(置く感じ)が機能する あと普通にD設置 即棒戻しをしても足止めになるので有効 ノエルの必殺技に関しては オプティックバレルはAバレルに注意、安易に飛び込むとアウト 見てから6BCHからワンコン、BやCバレルは空ダJCでCHからワンコン D系の技は中段(喰らったらD系全段食らう)と鉄山こう←へんかんできない に注意 棒無しの時は近距離ではノエル2A暴れを警戒、白or中、2Bor6Aの基本2択をかける 守る側に回る時はしゃがみガードで なぜならライチはノエルのBを空かすから、知ってるノエルは下段ガトか即中段技を振ってくる なので基本はバリア張りだけど2Aで暴れるポイントも重要になる 立ち回りは棒戻ししながら縦横無尽に駆け回るのが良いかとww あとはちゃんと基本でも良いのでコンボを決めて 起き攻め(燕〆 四風、国士など)をしてゲージがあればフンダンに使って って感じ ノエルに6Cコン見つかったからダメは上がってるけど ちゃんと牽制の読み合いは出来るから更なる対策を練ってきます 飛ばない 相手は空中の相手には強い。6A、JA、JBには勝てないと思ってもいい。 逆に空対地、地対地はそれほどでもないので基本的に地上戦。 牽制用のバレルは特定の位置にしか発生させられないため、 基本的にこちらより前の位置に置くように撃ってくることを意識。 ノエルの技が当たる位置で無闇に大振りな技は出さない方がいい。 相手のぶっぱD行動にかみ合って痛いコンボをもらう可能性が高い。 ノエルの攻撃 5Cまで立ちガード、5C見えたらしゃがみガード意識。 ノエルは立食らいへの打撃コンボが5D始動や 立のみ投げられるマズル始動でない限り基本的に激安。 痛めのコンボに行くには中段の6Bか、しゃがみ食らいでないと繋がらず 下段ではあるものの単発では遅くスキのある3C、くらいからしかまともにコンボがない。 適当なところからの2D中段もしゃがみorカウンター食らいしなければ繋げられない。 各種Dがヒットした場合は結構痛いが、避け部分があるとはいえ、 どれも攻撃発生自体が遅く、ライチは前面をカバーしてる燕返しで4D以外反撃できる。 裏に回ってくる技は反応しにくいけど相手も悪あがき。トドメの時は注意。 後はDで出せる技の性能を、よく使われるものだけでも覚えること、かな。 何もこっちのこと考えずD行動ぶっぱやバッタって来るノエルと、 きちんと考えてD行動をあまり使わず慎重に立ち回ってくるノエルで対処が かなり違うのでその辺りは速めに判断したいかも。 チェーンリボルバーはしゃがみガードを基本で チェーンリボルバー中は6Bの踵落としと2Dくらいしか中段無い上にモーションで即判断できる。 あとはアサルトスルーによる裏周りを頭に入れておけば、ガードは簡単。 5Dには注意 5Dの上半身無敵技はそこから3k超えるコンボがある。 安易にライチの5Bや5Cを振っているとノエルの餌食になる。 小ネタ。ノエルは5Bが一部つながらないキャラがいる。 聞いた限りではレイチェルがしゃがみ状態で完全にスカって、ライチがしゃがみ喰らいの時につながらない。 地対地でチェーンリボルバー以外ならしゃがみ位は基本安い。3C始動なら別だけど。 フェンリルにつながるルートがライチに対して少ないとも言える。 アサルトスルー(裏周り体当たり)なら直ガから確定で5Bが入る。 ノエル側から見たライチ 皆ライチの棒付きキック(リーチめっさ長いやつ)どうしてる? 相手の飛び込みと昇竜はKIAIでどうにでもなるが、あれだけは中間距離だと何も出来ん 色々考えと可能性をまとめてみたが安定行動が無いな 3C先出し→ ヒット時コンボ ガードされたらコンボ貰う。RCでフォロー可能。 入力遅れたらカウンターでコンボ貰う 5Dで潜る→ ガードされたら読み合い失敗したらコンボ貰う ヒット時はコンボ 入力遅れでカウンターコンボ貰う 低空ダッシュJC→ 読まれて昇竜でコンボ 空対空で落とされる。 ヒット時コンボ ガード時攻め継続 付き合わないのが一番だと思うよ 6B振ってくる相手なら結構楽なんじゃないかな? 6Bなんか先端当ての距離でしか振られなかったら何もできない 5Dも3Cも届かないからムリポ ライチのダッシュに3C合わせると大概スカるんだけど、なんか知ってる人いないかい? 地上で判定が強くリーチのある蹴りをふってヒットしたら端までコンボ 起き攻めに人形を呼んで中段と下段の2択を数回 ゲージがなければ棒の引き戻しを絡めて連携 飛び込みはめくり性能の高い蹴りやカウンターヒットすると横にふっとぶ棒 と判定の強いスカートみたいな攻撃(6Aで落せない) こちらが起き攻めにいくといい感じで昇竜で迎撃 たまにそれを読んで5Cからの大打撃で反撃 下手に飛び込むとDDの発生の早い地面からの飛び道具 やたらと画面を動き回って、棒が一緒に飛んできてよくわかりません 気がつくと棒に引っかかってやられている感じ 一番アドバイスを欲しいのは画面端からの起き攻めの脱出方法です ライチ対策 棒持ってるとき攻めれば相手は燕返さざるを得ない。 燕返しをガードして3Cor5Dからフルコン 適当に攻めるフリしてガード。燕来ないならそのままボコす。 と見せかけてたまーにやってくる燕返しを見事にガードして心を折る。 立ち回りはいつも通り、3C,6A,5D,2D等を適時ぶっぱなしとけばおk。 あと気分的に投げが多いので投げ抜け意識。 ノエルは攻め=立ち回り=受けどの状況でもリスクリターンは全く同じなので、 棒飛ばされて攻め込まれても気にしない。チャンスにも無理に攻め込まない。 ライチ6Bは読んで空ダからコンボ。見てから5Dも何とかできる?棒が手元から離れる状態になるので、6Bを出して完全に手元に戻るまで燕返しは出せなくなる。 これを利用するなら直ガしてダッシュや空ダから無理やり接近するのも一つの手だと思う。 2B 一通は2B読んで空ダ。直ガできたら空ダからなんとかできないかな? 燕返しは地上でガードできたらその場で5C(CH) 5Dor3C。空中ガード時は分からない。 後、ダッシュからのバリア緊急停止は多めにした方が事故は減ると思う。 ライチは接近された時、棒有り時5B>6Cの連携をしてくる。 5Bが来たら反応して6C一段目を直ガし、二段目までにフェンリルで割り込めるはず。5Dでもいけるならゲージ関係なくて強いんだが・・これは試してない。 また6C一段目>2C(3C?)に繋げることも多いので、これも一段目を直ガしたらジャンプしてしゃがみくらいからのコンボいけるはず。 まあ一段目キャンセルして一通に繋がれると何もできなくなるけど・・。 一通下段ならジャンプから空ダかコンボ。中段なら5Dか3C。上段ならダッシュからコンボ。 対策は一通りあるけどどれも対の選択肢があるからなんともいえない。 棒なし時っつーか棒投げられたらどうすればいいか全然ワカラン。 国士無双のジャンプからの空ダ中段と着地下段は、下 上のファジーでガードできる? ライチは接近された時、棒有り時5B>6Cの連携をしてくる。→× ライチは接近された時、棒有り時5B>5Cの連携をしてくる。→○ ダメージは燕返しガードからの5C 5D~が大半で、あとはチクチク ライチに画面端背負わされたらCAで逃げる画面端は危ない 遠距離でこっちはやることないから中距離まで距離を詰める 中遠距離でパンダさん撃つのはなるべくやめた方がいい横方向に長い牽制でカウンターを貰って痛い 中距離では基本しゃがみガード待ちでそこから牽制に合わせて5D、3C、低空ダで攻める ライチは中距離での中段があるんで注意する ライチ側は下方向に強い技を持ってないからこっちの対空はかなり機能する ライチの空中で下方向へ棒を設置するやつがあるが、そこからコンボされたことないから気にしない 空対空はよく負けてた 蹴りとか棒を振る奴でカウンターをよく貰ってた(これは俺が悪いんだと思う あと、低空ダッシュをすごい嫌がってた。 地味に対空技が難しいらしく、昇竜で落とすのが楽って言ってたからガードしながら飛んでいくと反撃できる? 最後に 棒を持ってないときは中段と投げをガシガシ使って攻めるべし うちのホームのライチは中距離ぐらいを維持して立ち回ってるんだが、距離の詰め方がいまいちorz 地対地の場合C?(棒を前に出して攻撃する)に対して5D振ったら持続が長いのか2回目の攻撃判定が丁度重なったのか分からないが、無敵が切れたところに当たってそっからコンボもって かれて…その距離だと3Cで潜って当てても追撃出来ないから起き攻めに行こうとするけど、昇竜or暴れがつらかった。それを読んで4Dをしたけど昇竜に食われることが結構あった。 後は空中から行くと昇竜で迎撃。空対空だと自分の場合JCをメインで使ってるんだが相手のJC?(棒を横に振るやつ)で一方的に負けてカウンターヒットでコンボ持ってかれて… ライチ戦すごく不利って感じはしないけど、他のキャラよりも1つ1つの行動のリスクが高く感じて個人的にはつらかった。 自分が感じたのはこのくらい。反確や5Dを狙えるポイント・距離の詰め方をみんなはどうしてるのかを聞きたかった。